Zusammenschnitt und Inhalte von Hypnos (Originalpost engl.)
Übersicht:
1. Grundlagen
2. Attributpunkte und Berechnungen
3. Rüstungsarten
4. Skill-Reihenfolge
Grundlagen
Mentalisten haben keine Fertigkeiten zur Steigerung der Verteidigung und keine Möglichkeit des entkommens wie Hexenmeister oder Kleriker.
Sie müssen daher stets darauf achten zu überleben und ihre Gegner schnellstmöglichst durch ununterbrochenes zaubern vernichten.
Wer einen "One-Hit" Charakter möchte sollte lieber einen Hexenmeister Spielen.
Die Elfe und Tränke helfen eine Menge beim Überleben.
Stats (Attributpunkte)
Magie: Beeinflusst die Magische Angriffskraft, den Elementarresistenz, die Mana-Menge sowie die Mana-Wiederherstellungsrate.
Notwendig zum tragen von Spären und Roben.
Stärke: Beeinflusst die Physische Angriffskraft und die Physische Resistenz.
Notwendig zum tragen von Rüstungen
Geschick: Beeinflusst die Ausweichrate und Treffgenauigkeit; alle 20 Punkte Geschick = 1% Kritische Trefferwahrscheinlichkeit.
Notwendig zum tragen von leichter und schwerer Rüstung.
Leben: Beeinflusst die Lebenspunkte (1 Leben = 10 Lebenspunkte) und Lebenspunktregeneration. Zudem erhöht jeder Lebenspunkt die Physische- und Elementarresistenz geringfügig.
Berechnungen:
Magische Angriffskraft: ( 1 + ( Magie / 100 )) * ( Level + Ausrüstung )
Physische Resistenz: Ausrüstung * ((( Stärke + 0,7 * Leben ) / 850 ) + 1 )
Magische Resistenz: Ausrüstung * ((( Magie + 0,7 * Leben ) / 850 ) + 1 )
Schadensreduktion in %: 100 * [Phys oder Mag Res] / ( [Phys oder Mag Res] + 40 * Angreiferlevel )
Kritischer Schaden (200% Schaden): 1 + ( Geschick / 20 ) + Ausrüstung + Buffs
Aufspüren: Aufspüren = Level + Aufspür-Trank
Seelenkraft:
Seelenkraft beeinflusst die Seelenkraft-Fähigkeiten.
Berechnung: Level + 50 + Ausrüstungsaufrüstungsgrad
Aufrüstungsgrad:
Waffe +1 = 1; Rüstung + 1 = 0
Waffe +2 = 7; Rüstung + 2 = 1
Waffe +3 = 23; Rüstung + 3 = 4
Waffe +4 = 60; Rüstung + 4 = 10
Waffe +5 = 150; Rüstung + 5 = 25
Waffe +6 = 345; Rüstung + 6 = 58
Waffe +7 = 667; Rüstung + 7 = 111
Waffe +8 = 1275; Rüstung + 8 = 213
Waffe +9 = 2400; Rüstung + 9 = 400
Waffe +10 = 4455; Rüstung + 10 = 743
Waffe +11 = 7242; Rüstung + 11 = 1374
Waffe +12 = 15210; Rüstung + 12 = 2535
Anmerkungen:
- Munition mit Kritischem Treffer-Bonus hat keinen Einfluss auf den Kritischen Trefferwert beim Psychic!
- Elementarverbesserungen für die Waffe haben keine Auswirkung. Ebenso Tränke zur Steigerung der Magischen Angriffskraft.
Rüstungsarten
Prinzipiell muß man sich zwischen magischen Roben, leichter und schwerer Rüstung entscheiden.
Je schwerer die Rüstung desdo größer sind die Überlebenschancen bei Bosskämpfen mit viel AoE sowie im PvP, jedoch sollte man diesen Gewinn an Verteidigungswerten in Relation setzen zu den damit verbundenen Einbußen an Magie.
Um die stärkeren Rüstungen tragen zu können sind hohe Stärke- oder Geschick-Werte notwendig, was zwangsläufig zu einem reduzierten Magie-Attribut führt.
Schwere Rüstungen-Build:
Steht nicht weiter zur Diskussion, um diese Rüstungen zu tragen bleiben zu wenige Punkte für Magie übrig um Gegner töten zu können.
Leichte Rüstungen-Build:
Leichte Rüstungen beheben das Problem der mangelnden Physischen Verteidigung und weisen trotzdem eine ansehnliche Magische Verteidigung auf.
Daher scheint diese eine hervorragende Multifunktions-Lösung zu sein.
In den höheren Leveln nimmt der Geschick- und Stärkebedarf jedoch trotzdem stark zu.
Die durch das Geschick gesteigerte kritische Trefferrate gleicht die verlorene Magie nicht aus.
Zudem verfügen viele der 60+ Monster über Magie- anstelle Physischem Schaden, was den Vorteil der erhöhten Verteidigung weiter reduziert.
Ob dieser Build daher zu empfehlen ist ist fragwürdig.
Punkteverteilung:
Stärke = Geschick = Charlevel + 4; Restliche Punkte in Magie.
Roben - Rein Magie -Build:
Die Idee bei diesem Vorgehen, ist den eigenen Schaden zu maximieren um die Gegner zu vernichten, bevor Sie selbst zu viel Schaden an einem anrichten.
Hierbei hat man natürlich das Problem der mangelnden Physischen Verteidigung, die einem das Leben schwer macht, sofern man nicht Unmengen in seine Ausrüstung investieren will.
Dies ist daher nur zu empfehlen, wenn man mit seiner Ausrüstung ca. 3K Physische Verteidigung und 5K Leben zusätzlich erreichen kann oder keine Scheu hat nicht mit Tränken/Charms zu geizen.
Punkteverteilung:
1 Stärke; 9 Magie alle 2 Level
Roben - Magie / Leben - Build:
Dieser Build basiert darauf einige Punkte in Leben zu setzen und die Ausrüstung mit Physischer Verteidigung zu verstärken.
Dies macht ihn zu einer brauchbaren Alternative zwischen Schaden und Schadensreduktion.
Man wird dabei jedoch nur ca 85-90% des möglichen Schadens erreichen.
Nun stellt sich die Frage ob man es so noch schafft einen Gegner zu töten bzw schneller mehr Schaden zu machen als dessen Charm gegenheilt (PvP)?
Hierbei muß man auf die Fertigkeiten Seelisches Stören und Vollkraftentzug hinweisen, die einem dabei das Leben erleichtern.
Jedoch ist zu beachten, dass man die Einschnitte mit der Punkteverteilung in Leben anstelle von Magie nicht übertreiben sollte, das dies irgendwann nicht mehr von diesen Fertigkeiten gegengesteuert werden kann.
Punkteverteilung:
1 Stärke; 6-7 Magie alle 2 Level; Rest Leben, jedoch nicht mehr als 50-60 Punkte
Fazit:
Punkteverteilung auf Level 100+:
Stärke: 54 (selbst Schuld wer mehr investiert um etwas anderes als Roben zu tragen)
Geschick: 5 (außer man verfolgt einen "kritischer Schaden-Build")
Leben: 4000 Leben sind Minimum, egal was kommt!
Magie: Der Rest
Physische Verteidigung: 3000-3200
Anmerkungen:
- Kritische Trefferwerung auf Ausrüstungsgegenständen ist toll, wer jedoch Punkte in Geschick investiert sollte das nochmals überdenken.
- Man sollte sich nicht auf eine Fertigkeit festlegen sondern all seine Fertigkeiten nutzen; jede hat ihre Vor- und Nachteile.
- Diejenigen die ununterbrochen ein und die selbe Fertigkeit "spammen" - werden gerne als Noob abgestempelt.
- Skill > Equip
- Man kann viele Psychic-Schwächen duch Tränke/Charms und den sinnvollen Einsatz der Fee ausgleichen.
Skill-Reihenfolge als Richtlinie (mit Deutschen Spellnamen)
Erläuterung:
Die Nox reichen normal nicht um immer alle Skills voll auszubilden; daher eine grobe Richtlinie welche Skills zuerst gelernt werden sollten in 6 Schritten.
Farberläuterungen:
- (xx) bezeichnet die angestrebte Skillstufe
- [xx] bezeichnet das Level das für den Skill notwendig ist
- Angriffszauber Einzelziel
- Angriffszauber AoE
- Buff / Eigenbuff
- Debuff
- Verbesserungen
- Oh **** - Button
Priorität 1:
- Äquatischer Einschlag (10)[0] - Angriffszauber; Einzelziel; hohe Reichweite; Chance auf Verlangsamung
- Erdener Einschlag (10) [1] - Angriffszauber; Einzelziel; hohe Reichweite
- Schwarzer Zauber (10) [9] - Eigenbuff; Erhöht Magie; verringert Verteidigungslevel
- Weißer Voodoozauber (3) [9] - Eigenbuff; Erhöht Verteidigungslevel; verringert Magie
- Erdrutsch (10) [19] - Angriffszauber; Einzelziel, geringe Reichweite; Unterbricht und Stößt zurück
- Wiederseele (1) [9] - Buff; Schädigt Angreifer bei Treffer
- Lähmseele (1) [29] - Eigenbuff; Betäubt Angreifer bei Treffer
- Ruheseele (1) [39] - Buff; Bringt Angreifer zum Schweigen bei Treffer
- Vergeltungsseele (1) [59] - Eigenbuff; Verhindert und reflektiert Schaden auf Angreifer bei Treffer
Priorität 2:
- Wassergeist (10) [29] - Verbesserung der Skills
- Erddurchleuchtet (10) [29] - Verbesserung der Skills
- Vollkraftheilung (10) [44] - Buff; Verringert Charm-Abklingzeit und erhöht Heileffekte
- Schräglage (10) [59] - Angriffszauber; AoE; hohe Reichweite; Chance auf Betäubung
- Entmaterialisierung (10) [59] - Notfallskill; Physische Immunität und Debuffentfernung
Priorität 3:
- Wasserscherben (10) [39] - Angriffszauber; AoE; hohe Reichweite; Chance auf Betäubung
- Streusandwurf (10) [39] - Angriffszauber; AoE; hohe Reichweite; Chance Treffgenauigkeit zu verringern
Priorität 4:
- Auge um Auge (10) [49] - Debuff; Jede Aktion des Gegners verursacht Schaden
- Weißer Voodoozauber (3->10) [24] - Siehe Priorität 1
- Vollkraftentzug (10) [34] - Debuff; Erhöht Charm-Abklingzeit und verringert Heileffekte
Priorität 5:
- Sturzflut (10) [19] - Angrifszauber; Einzelziel; DoT
- Trichterfalle (10) [29] - Angriffszauber; Einzelziel; DoT
Priorität 6:
- Seelisches Stören (10) [49] - Debuff; Erhöht Zauberzeit des Gegners
- Springfokus (10) [59] - Buff für darauffolgenden Zauber: Zauberzeitverringerung auf 0s; Schadenserhöhung
- Blutflut (10) [59] - Angriffszauber; AoE; hohe Reichweite
- Wasserkannone (10) [29] - Angriffszauber; Einzelziel; geringe Reichweite; Chance zu Verlangsamen
- Wiederseele (1->10) - Siehe Priorität 1
- Lähmseele (1->10) - Siehe Priorität 1
- Ruheseele (1->10) - Siehe Priorität 1
- Vergeltungsseele (1->10) - Siehe Priorität 1
Anmerkung:
Die angegebene Reihenfolge bezieht sich auf PvE-Spielweise.
Für die PvP Spielweise empfiehlt sich Priorität Nr. 4 vor Nr. 3 zu erlernen
Priorität Nr. 6 ist für Level 85+.
to be continued...
Zuletzt editiert worden von heyko; 23.07.11 um 10:36.